Vật liệu vray và ý nghĩa của các thông số phần 1 – DOA hôm nay sẽ giải thích cho các bạn thông số cơ bản nhất của vật liệu vray 3Dmax cho mọi người.
V-Ray Render được mọi sử dụng rất rộng rãi. Tuy nhiên ngoài các thông số như setting trong bảng F10 thì phần còn lại là vật liệu cũng rất quan trọng. Bởi nếu bạn setting tốt, lighting đẹp, mà vật liệu không biết setting, thì hiệu quả sẽ giảm đi 50%, khung cảnh sẽ không còn đẹp nữa.
Để bắt đầu tạo ra các loại vật liệu đẹp và trung thực, đầu tiên chúng ta cần biết cách vật liệu Vray hoạt động như thế nào. Rồi cùng tiếp cận sâu hơn đến các vật liệu như VrayMtl, VrayFastSSS2 và VrayBlendMtl…
Đây là 3 bộ vật liệu quan trọng nhất giúp tạo ra các kết quả trung thực nhất, các bạn có thể đạt được hầu hết các kết quả với bộ ba vật liệu này. Vray thậm chí còn cung cấp nhiều bộ vật liệu hơn nữa, tuy nhiên chúng là dành cho những dự án chuyên biệt và sẽ không được đề cập đến trong bài hướng dẫn lần này.
Hãy quên đi việc sử dụng các vật liệu mặc định trong 3ds Max, chúng chỉ cho ra các kết quả không đẹp, nhiều nhiễu và kém chân thực mà thôi. Vray thì được thiết kế với những bộ shader tự nhiên, chân thực và đó là những gì chúng ta cần cho các dự án của chính mình.
Nào hãy cùng bắt đầu. (Bạn có thể tham khảo các hình ảnh minh họa kèm theo)
VRayMtl là bộ vật liệu cơ bản nhất của vray, phổ biến và được sử dụng nhiều nhất mà vật liệu Vray cung cấp cho người dùng. Bạn sẽ nhận thấy rằng hầu hết các loại vật liệu mình cần dùng đều có thể tạo được từ VrayMtl.
Đây là bề ngoài của một loại vật liệu gốc, chưa được thay đổi và khá đơn giản.
VrayMtl cho phép bạn tùy chọn một màu làm màu Diffuse hoặc sử dụng một ảnh map. Bạn có thể sử dụng bất kỳ một bitmap hoặc map nào trong mục hình ảnh của mình đều được. Sau đây là một vài ví dụ cụ thể.
Thông số độ nhám roughness giúp làm dịu quá trình chuyển tiếp màu sắc. Bạn có thể sử dụng nó để làm vật liệu trông nhám bụi hoặc nhẵn phẳng hơn. Đây là ví dụ với vật liệu màu xanh lá tại các giá trị nhám lần lượt là 0, 0.5 và 1.0, nhưng thường thì DOA khuyên các bạn không dùng thông số này vì nó làm giả đi vật liệu của mình sẽ không được chân thật.
Độ phản chiếu ở crôm rất cao và rõ. Nhưng còn với viên gạch thì như thế nào ? Nó trông hầu như không hề có tính phản chiếu ánh sáng, nhưng thực ra có sự phản xạ ở đây nhưng rất thấp và mờ. Thế nên tất cả các vật liệu đều có tính phản chiều ánh. Hãy nhớ điều này trong khi tạo ra các loại vật liệu.
Giờ giờ ta đi sâu vào bảng thông số vật liệu vray. Đầu tiên là màu phản xạ Reflection color.
Chọn màu đen Reflection là đồng nghĩa với vật liệu không hề có tính phản xạ ánh sáng, màu trắng là vật liệu phản chiếu hoàn toàn ví dụ như gương.
Tất cả các giá trị xám ở giữa sẽ làm tăng hoặc giảm cường độ phản xạ ánh sáng. Con trượt màu sắc trong 3ds Max đi từ giá trị 0 đến 255, đồng nghĩa với việc nếu muốn có một vật liệu phản xạ lại 50% các tia sáng đi tới nó, bạn cần chỉnhgiá trị cho độ phản xạ là 128.
Sau đây là ví dụ ứng với các giá trị 0, 128 và 255. Hãy để ý rằng bức hình thứ ba đã bị mất đi toàn bộ màu Diffuse và hiển thị sự phản xạ ánh sáng toàn phần. Sự phản xạ càng mạnh thì càng làm màu cơ sở yếu đi. Định luật bảo toàn năng lượng không cho phép các vật liệu phản xạ nhiều hơn lượng ánh sáng mà nó nhận được.
Điều này có nghĩa là nếu vật liệu phản xạ ánh sáng 0% thì nó sẽ hiển thị hoàn toàn 100% màu cơ sở Diffuse. Nếu độ phản xạ là 30% thì màu Diffuse sẽ bị làm yếu đi còn 70% và tương tự như vậy cho các trường hợp khác. Hãy xem sự phản xạ ánh sáng như là một lớp layer chồng lên trên lớp Diffuse và cùng với nó tạo nên bức hình cuối cùng.
Cũng giống như Diffuse, bạn có thể sử dụng màu sắc, bitmap hoặc một map thủ tục trong mục Reflect slot. Bên dưới là ví dụ ứng với cả 3 trường hợp này.
Tiếp theo là phần Reflection Glossiness. Thông số này điều khiển độ sắc nét hay nhòe của sự phản xạ ánh sáng. Một số vật liệu như kim loại xi bóng, gương, crôm có sự phản xạ rất sắc nét, trong khi các loại vật liệu khác như gỗ, bê tông, nhựa plastic… có sự phản xạ yếu và mờ.
Bạn có thể điều chỉnh giá trị độ bóng Reflection Glosiness từ 0 đến 1(mờ toàn bộ hay sắc nét hoàn toàn). Đối với hầu hết các loại vật liệu, bạn sẽ không cần giảm giá trị này xuống dưới 0.3. Hãy luôn cẩn trọng khi điều chỉnh thông số này, đừng giảm độ bóng nhiều hơn mức cần thiết, vì nó có thể sẽ gây ra nhiễu trong bức hình, dĩ nhiên là bạn có thể loại bỏ các nhiễu này bằng cách tăng giá trị Subdivs, tuy nhiên việc này tiêu tốn một lượng khá lớn thời gian render. Sau đây là ví dụ cơ bản về ảnh hưởng của độ bóng glossiness lên kết quả.
Tôi không khuyến khích việc bỏ khóa tùy chọn Highlight glossiness và thay đổi giá trị này, nếu mục tiêu của bạn là các vật liệu thực tế. Thông số này cho phép “làm giả” sự nhòe phản xạ mà không thông qua việc tính toán chúng. Nó có thể được sử dụng khi muốn rút ngắn thời gian render, trong các trường hợp deadline đang cận kề.
Tiếp đến là thông số Fresnel. Bạn có thể đã được nghe đến rằng mọi vật liệu trong thế giới thực đều có tính phản xạ Fresnel, nhưng nó thực sự có ý nghĩa là gì? Fresnel làm thay đổi cường độ phản xạ ánh sáng tùy theo các hướng nhìn khác nhau. Quy tắc chung là sự phản xạ sẽ yếu đi nếu bề mặt nằm đối diện vuông góc với bạn và tăng dần lên khi bề mặt di chuyển đạt đến vị trí song song với hướng nhìn.
Sau đây là một vài ví dụ thực tế mà bạn có thể quan sát cách hiệu ứng này hoạt động. Các bề mặt đá cẩm thạch, xe hơi, và bề mặt tường trông có tính phản xạ cao hơn khi chúng càng song song với hướng nhìn.
Và sau đây là cách mà thông số Fresnel IOR hay Index of Refraction hoạt động. Chỉ sử dụng các giá trị từ 1.01 trở lên, giá trị càng nhỏ thì càng thiếu chính xác về mặt vật lý đối với vật liệu thông thường. Tăng giá trị IOR sẽ làm thay đổi mối quan hệ giữa góc nhìn bề mặt và cường độ phản xạ ánh sáng, hãy quan sát ví dụ sau đây.
Sau đây là giá trị Reflect IOR đã được tính toán cho một số vật liệu thường gặp:
Nước 1.33
Nhựa plastic 1.45
Kính, gương 1.5-1.8
Kim cương 2.4
Các vật liệu hữu cơ như gỗ, đá, bê tông… 3-6
Các kim loại 20-100
Các giá trị chính xác đòi hỏi một số điều chỉnh nhỏ cho từng loại vật liệu riêng biệt để đạt được kết quả chính xác nhất.
Ở phần 2 DOA sẽ giới thiệu tiếp về các thông số tiếp theo của bản vraymtl, nếu bạn nào có thắc mắc xin comment bên dưới để DOA được biết và giải quyết giúp bạn, hoặc tham gia vào khóa học vray 3dmax của Trung tâm đồ họa kiến trúc DOA để bạn trở thành một họa viên chuyên nghiệp.
Phone : (028) 2266 2277 – Hotline: 0905 570 288
Cơ sở Thủ Đức: 104 Hoàng Diệu 2, P.Linh Chiểu, Q.Thủ Đức, Tp.HCM
Phone : (028) 2246 2277 – Hotline: 0909 056 104
Email: dohoakientruc.vn@gmail.com
Website: http://dohoakientruc.vn
Facebook: https://www.facebook.com/dohoakientruc.vn/
Youtube: https://www.youtube.com/c/cgtraningdohoakientruc
V-Ray Render được mọi sử dụng rất rộng rãi. Tuy nhiên ngoài các thông số như setting trong bảng F10 thì phần còn lại là vật liệu cũng rất quan trọng. Bởi nếu bạn setting tốt, lighting đẹp, mà vật liệu không biết setting, thì hiệu quả sẽ giảm đi 50%, khung cảnh sẽ không còn đẹp nữa.
Để bắt đầu tạo ra các loại vật liệu đẹp và trung thực, đầu tiên chúng ta cần biết cách vật liệu Vray hoạt động như thế nào. Rồi cùng tiếp cận sâu hơn đến các vật liệu như VrayMtl, VrayFastSSS2 và VrayBlendMtl…
Đây là 3 bộ vật liệu quan trọng nhất giúp tạo ra các kết quả trung thực nhất, các bạn có thể đạt được hầu hết các kết quả với bộ ba vật liệu này. Vray thậm chí còn cung cấp nhiều bộ vật liệu hơn nữa, tuy nhiên chúng là dành cho những dự án chuyên biệt và sẽ không được đề cập đến trong bài hướng dẫn lần này.
Hãy quên đi việc sử dụng các vật liệu mặc định trong 3ds Max, chúng chỉ cho ra các kết quả không đẹp, nhiều nhiễu và kém chân thực mà thôi. Vray thì được thiết kế với những bộ shader tự nhiên, chân thực và đó là những gì chúng ta cần cho các dự án của chính mình.
Nào hãy cùng bắt đầu. (Bạn có thể tham khảo các hình ảnh minh họa kèm theo)
VRayMtl là bộ vật liệu cơ bản nhất của vray, phổ biến và được sử dụng nhiều nhất mà vật liệu Vray cung cấp cho người dùng. Bạn sẽ nhận thấy rằng hầu hết các loại vật liệu mình cần dùng đều có thể tạo được từ VrayMtl.
Đây là bề ngoài của một loại vật liệu gốc, chưa được thay đổi và khá đơn giản.
1. Diffuse.
Có thể xem Diffuse là màu cơ sở của vật liệu. Nếu nhìn vào một quả cà rốt, bạn có thể nói ngay rằng nó có màu cam. Điều đó có nghĩa là màu cam là màu của Diffuse. Sẽ phức tạp hơn một tí đối với các chi tiết phản chiếu hoặc phản xạ ánh sáng mạnh, tuy nhiên chúng ta sẽ đề cập đến các vấn đề đó sau.VrayMtl cho phép bạn tùy chọn một màu làm màu Diffuse hoặc sử dụng một ảnh map. Bạn có thể sử dụng bất kỳ một bitmap hoặc map nào trong mục hình ảnh của mình đều được. Sau đây là một vài ví dụ cụ thể.
Thông số độ nhám roughness giúp làm dịu quá trình chuyển tiếp màu sắc. Bạn có thể sử dụng nó để làm vật liệu trông nhám bụi hoặc nhẵn phẳng hơn. Đây là ví dụ với vật liệu màu xanh lá tại các giá trị nhám lần lượt là 0, 0.5 và 1.0, nhưng thường thì DOA khuyên các bạn không dùng thông số này vì nó làm giả đi vật liệu của mình sẽ không được chân thật.
2.phản chiếu (phản xạ) ánh sáng Reflection.
Như dúng tên gọi của nó, phần này là thuộc tính phản xạ ánh sáng của vật liệu. Hầu hết các loại vật liệu trong thế giới thực đều có ít nhiều tính phản xạ ánh sáng ở các mức độ mạnh yếu khác nhau. Cùng xem ví dụ với trường hợp quả cầu bằng crôm và viên gạch sau đây.Độ phản chiếu ở crôm rất cao và rõ. Nhưng còn với viên gạch thì như thế nào ? Nó trông hầu như không hề có tính phản chiếu ánh sáng, nhưng thực ra có sự phản xạ ở đây nhưng rất thấp và mờ. Thế nên tất cả các vật liệu đều có tính phản chiều ánh. Hãy nhớ điều này trong khi tạo ra các loại vật liệu.
Giờ giờ ta đi sâu vào bảng thông số vật liệu vray. Đầu tiên là màu phản xạ Reflection color.
Chọn màu đen Reflection là đồng nghĩa với vật liệu không hề có tính phản xạ ánh sáng, màu trắng là vật liệu phản chiếu hoàn toàn ví dụ như gương.
Tất cả các giá trị xám ở giữa sẽ làm tăng hoặc giảm cường độ phản xạ ánh sáng. Con trượt màu sắc trong 3ds Max đi từ giá trị 0 đến 255, đồng nghĩa với việc nếu muốn có một vật liệu phản xạ lại 50% các tia sáng đi tới nó, bạn cần chỉnhgiá trị cho độ phản xạ là 128.
Sau đây là ví dụ ứng với các giá trị 0, 128 và 255. Hãy để ý rằng bức hình thứ ba đã bị mất đi toàn bộ màu Diffuse và hiển thị sự phản xạ ánh sáng toàn phần. Sự phản xạ càng mạnh thì càng làm màu cơ sở yếu đi. Định luật bảo toàn năng lượng không cho phép các vật liệu phản xạ nhiều hơn lượng ánh sáng mà nó nhận được.
Điều này có nghĩa là nếu vật liệu phản xạ ánh sáng 0% thì nó sẽ hiển thị hoàn toàn 100% màu cơ sở Diffuse. Nếu độ phản xạ là 30% thì màu Diffuse sẽ bị làm yếu đi còn 70% và tương tự như vậy cho các trường hợp khác. Hãy xem sự phản xạ ánh sáng như là một lớp layer chồng lên trên lớp Diffuse và cùng với nó tạo nên bức hình cuối cùng.
Cũng giống như Diffuse, bạn có thể sử dụng màu sắc, bitmap hoặc một map thủ tục trong mục Reflect slot. Bên dưới là ví dụ ứng với cả 3 trường hợp này.
Tiếp theo là phần Reflection Glossiness. Thông số này điều khiển độ sắc nét hay nhòe của sự phản xạ ánh sáng. Một số vật liệu như kim loại xi bóng, gương, crôm có sự phản xạ rất sắc nét, trong khi các loại vật liệu khác như gỗ, bê tông, nhựa plastic… có sự phản xạ yếu và mờ.
Bạn có thể điều chỉnh giá trị độ bóng Reflection Glosiness từ 0 đến 1(mờ toàn bộ hay sắc nét hoàn toàn). Đối với hầu hết các loại vật liệu, bạn sẽ không cần giảm giá trị này xuống dưới 0.3. Hãy luôn cẩn trọng khi điều chỉnh thông số này, đừng giảm độ bóng nhiều hơn mức cần thiết, vì nó có thể sẽ gây ra nhiễu trong bức hình, dĩ nhiên là bạn có thể loại bỏ các nhiễu này bằng cách tăng giá trị Subdivs, tuy nhiên việc này tiêu tốn một lượng khá lớn thời gian render. Sau đây là ví dụ cơ bản về ảnh hưởng của độ bóng glossiness lên kết quả.
Tôi không khuyến khích việc bỏ khóa tùy chọn Highlight glossiness và thay đổi giá trị này, nếu mục tiêu của bạn là các vật liệu thực tế. Thông số này cho phép “làm giả” sự nhòe phản xạ mà không thông qua việc tính toán chúng. Nó có thể được sử dụng khi muốn rút ngắn thời gian render, trong các trường hợp deadline đang cận kề.
Tiếp đến là thông số Fresnel. Bạn có thể đã được nghe đến rằng mọi vật liệu trong thế giới thực đều có tính phản xạ Fresnel, nhưng nó thực sự có ý nghĩa là gì? Fresnel làm thay đổi cường độ phản xạ ánh sáng tùy theo các hướng nhìn khác nhau. Quy tắc chung là sự phản xạ sẽ yếu đi nếu bề mặt nằm đối diện vuông góc với bạn và tăng dần lên khi bề mặt di chuyển đạt đến vị trí song song với hướng nhìn.
Sau đây là một vài ví dụ thực tế mà bạn có thể quan sát cách hiệu ứng này hoạt động. Các bề mặt đá cẩm thạch, xe hơi, và bề mặt tường trông có tính phản xạ cao hơn khi chúng càng song song với hướng nhìn.
Và sau đây là cách mà thông số Fresnel IOR hay Index of Refraction hoạt động. Chỉ sử dụng các giá trị từ 1.01 trở lên, giá trị càng nhỏ thì càng thiếu chính xác về mặt vật lý đối với vật liệu thông thường. Tăng giá trị IOR sẽ làm thay đổi mối quan hệ giữa góc nhìn bề mặt và cường độ phản xạ ánh sáng, hãy quan sát ví dụ sau đây.
Sau đây là giá trị Reflect IOR đã được tính toán cho một số vật liệu thường gặp:
Nước 1.33
Nhựa plastic 1.45
Kính, gương 1.5-1.8
Kim cương 2.4
Các vật liệu hữu cơ như gỗ, đá, bê tông… 3-6
Các kim loại 20-100
Các giá trị chính xác đòi hỏi một số điều chỉnh nhỏ cho từng loại vật liệu riêng biệt để đạt được kết quả chính xác nhất.
Ở phần 2 DOA sẽ giới thiệu tiếp về các thông số tiếp theo của bản vraymtl, nếu bạn nào có thắc mắc xin comment bên dưới để DOA được biết và giải quyết giúp bạn, hoặc tham gia vào khóa học vray 3dmax của Trung tâm đồ họa kiến trúc DOA để bạn trở thành một họa viên chuyên nghiệp.
TRUNG TÂM ĐÀO TẠO ĐỒ HỌA KIẾN TRÚC DOA
Cơ sở Bình Thạnh : 420 Nơ Trang Long, P.13, Q.Bình Thạnh, Tp.HCMPhone : (028) 2266 2277 – Hotline: 0905 570 288
Cơ sở Thủ Đức: 104 Hoàng Diệu 2, P.Linh Chiểu, Q.Thủ Đức, Tp.HCM
Phone : (028) 2246 2277 – Hotline: 0909 056 104
Email: dohoakientruc.vn@gmail.com
Website: http://dohoakientruc.vn
Facebook: https://www.facebook.com/dohoakientruc.vn/
Youtube: https://www.youtube.com/c/cgtraningdohoakientruc
Nhận xét
Đăng nhận xét